Christian Cantamessa: “Quando incontrai i creatori di Mario e Pokemon in uno Starbucks”

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Non tutti sanno che dietro la sceneggiatura e il design di Red Dead Redemption, uno dei videogiochi di maggior successo dell’ultimo decennio, vi è un italiano: Christian Cantamessa, nato a Savona e da tanti anni residente in California. Ha anche lavorato alla celebre serie Grand Theft Auto (della stessa azienda di Red Dead, la Rockstar Games), e a giochi tratti dai libri di Tolkien, nonché alle sceneggiature di film e fumetti.

Come è iniziata la tua carriera?

Ho iniziato in una piccola azienda indipendente di Rapallo, la Trecision, a metà degli anni ’90. Dopo quell’esperienza, in cui scrissi una piccola avventura grafica intitolata The Watchmaker, sono andato alla multinazionale Ubisoft, lavorando con i loro team di Milano e Parigi. In seguito mi sono spostato in Scozia per lavorare per un’azienda che ai tempi si chiamava DMA Design, e che oggi è più conosciuta come Rockstar Games.

Oltre che nel mondo dei videogiochi, hai lavorato anche nel cinema, dirigendo il film Air nel 2015. Che differenze ci sono tra lo scrivere per un videogioco e per altri media?

Mi sono approcciato al mio primo lavoro nel mondo dei videogiochi come se fosse un film, ma mi sono presto reso conto che i due mezzi di comunicazione sono molto diversi. Quando scrivi per il cinema lo fai in un formato lineare. Dove la sequenza della storia va da un momento all’altro e, cosa più importante, lo sceneggiatore ha il completo controllo sulle azioni del protagonista. In un videogioco invece ci sono due diversi tipi di scrittura: quella più lineare, usata per i momenti in cui anziché usare il controller ti fermi a guardare un video non interattivo; poi c’è tutta la scrittura legata alla parte interattiva, che è immensamente più complicata e meno lineare, perché bisogna considerare il fatto che il giocatore può decidere in ogni momento dove il suo personaggio andrà a parare e con che personaggi si scontrerà.

In Read Dead Redemption, uscito nel 2010, racconti la fine del mito del Selvaggio West. Ti sei ispirato ai nostri spaghetti western?

Sono cresciuto guardando molti spaghetti western, e per un italiano è molto difficile separare una certa mitologia, che noi abbiamo quasi nel sangue, da una mitologia più tradizionale americana. Qualche influenza è inevitabile, soprattutto dai fumetti di Tex Willer, ai film di Bud Spencer e Terence Hill e a quelli di Sergio Leone. In questo caso, tuttavia, ho cercato di evitarli, per cui invece di fare uno spaghetti western ho fatto una storia che si svolge molto più avanti nel tempo. Per questo Red Dead Redemption è ambientato nel 1911, ispirandomi più a Sam Peckinpah che alla Trilogia del Dollaro.

Nel 2004 hai lavorato al design di Grand Theft Auto: San Andreas. Cosa pensi delle accuse che questa e altre saghe hanno ricevuto di istigare la violenza nei giovani?

Se c’è una cosa che un gioco come Grand Theft Auto ha fatto, nei primi anni 2000, è stato aiutarci a capire che il medium del videogioco non è limitato all’adolescenza, ma può aspirare ad essere qualcosa di più, un prodotto multimediale alla pari con un film, un fumetto o una serie tv. Prima di allora era difficile dare una tale validità culturale ai videogiochi. Senza scendere nello specifico dei singoli titoli, è responsabilità dei genitori stabilire ciò che consumano i loro figli. Questa paura l’abbiamo vista a ogni generazione: prima i fumetti degli anni ’50 subirono forti censure, poi la musica rock, l’heavy metal, per cui alla fine è venuto anche il turno dei videogiochi. Sono semplicemente le paure di una generazione precedente che non capisce completamente cosa stanno guardando, e reagisce di conseguenza.

Quali difficoltà incontrano gli italiani che vogliono lavorare in questo ambiente?

Purtroppo ci sono degli svantaggi; se una persona nasce negli Stati Uniti, in Gran Bretagna o in altri paesi di madrelingua inglese, ha accesso a un mondo di risorse che non sono immediatamente disponibili se sei italiano. L’Italia ha fatto dei passi avanti rispetto a quando ho iniziato io, ma potrebbe fare meglio; se si guarda anche alle industrie inglese, francese e polacca, ci sono realtà molto più affermate di quelle italiane. Non è perché manchino talenti, ma perché in quei paesi sono stati riconosciuti più che in Italia come un medium culturalmente valido, per cui hanno ricevuto sostegno da parte del governo e delle università, senza i quali è quasi impossibile riuscire a fare soldi nell’industria dei videogiochi.

Un consiglio ai giovani aspiranti autori di videogiochi?

Cercare di imparare e sperimentare il più possibile, senza porsi il problema di dire “non ho esperienza”. Oggi ci sono molti mezzi anche gratuiti, come non ci sono mai stati prima d’ora. Occorre la passione e la devozione per creare qualcosa che parli della persona o del gruppo che lo sta creando. Altra cosa importante è avere un sacco di perseveranza; per me non è stato facile avere il mio primo lavoro, e il secondo è stato ancora più difficile, ci sono sfide tutti i giorni. Adesso sto lavorando al mio secondo film da regista, e sia questa volta che la precedente ho trovato ostacoli a non finire. Non bisogna mai farsi abbattere dalle circostanze, perché quando l’occasione arriva non è per chi si è lasciato andare, ma a chi ha continuato ad andare avanti.

Un episodio OFF della tua carriera?

Un episodio molto piacevole è stato nell’ottobre 2008, quando sono andato in vacanza in Giappone con amici che lavorano nel mio stesso campo. Una sera siamo andati in uno Starbucks nel distretto di Shibuya, e quando mi siedo guardando il tavolo difronte a me vedo quello che credo essere Shigeru Miyamoto, il creatore di Super Mario e The Legend of Zelda, che parla con una persona vestita a pelle di leopardo. Allora mi alzo e gli chiedo se era lui: “Si, sono io,” rispose. Mentre la persona assieme a lui era Satoshi Tajiri, il creatore di Pokémon. Così ci siano ritrovati a bere un caffè alle 9 di sera a Shibuya e a parlare di videogiochi con i creatori di Mario e Pokémon. Questa coincidenza ci è capitata perché, avendo vissuto già in America da diversi anni, io e miei amici americani volevamo andare da Starbucks per sentirci un po’ a casa.