Effetti speciali made in Italy da Salerno ad Hollywood, Intervista a Valentin Procida

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Quello degli effetti speciali è un ambiente in costante evoluzione che mai come negli ultimi anni è onnipresente nelle produzioni cinematografiche e televisive, se poi ci concentriamo sugli effetti generati al computer (la CGI) questi hanno sostituito quasi del tutto quelli pratici – spesso un certo snobismo ci fa sottovalutare questo campo se paragonato ai set, i modelli prostetici ed i lavori che venivano costruiti materialmente sul campo, così come parlare di case di produzione come la Disney e la Warner Bros ci rende difficile una giusta comprensione di tale mondo per la distanza, geografica e non solo, dei soggetti in questione. È questo un errore che si rischia di commettere, perché il lavoro non solo è molto più complesso di quanto noi spettatori possiamo immaginare ma preserva una componente individuale, una sorta di moderno artigianato, fatta di gavetta e tecnica personale. Valentin Procida della Lucasfilm, salernitano che a soli ventiquattro anni, ha già lavorato per gli effetti di film hollywoodiani come le prossime uscite Black Widow con Scarlett Johansson, The Suicide Squad di James Gunn, la serie HBO Max Watchmen con Jeremy Irons e l’ultima dei Marvel Studios The Falcon and the Winter Soldier. Dopo una lunga gavetta oggi ci esibisce il badge che sfoggia un’effige di Topolino accanto al suo nome (gli studi che hanno creato le saghe di Indiana Jones e Guerre Stellari sono oggi di proprietà della Disney), e ad OFF racconta ogni passaggio che lo ha portato sin qui ed il mondo degli effetti visivi, molto più italiano di quanto si possa pensare.

Com’è nata questa passione per gli effetti speciali?

Avevo questo sogno dall’età di quattordici anni, lavorare nel campo degli effetti speciali cinematografici. Ho iniziato a studiare computer grafica e software dai tempi della scuola, dedicando più tempo a questo che alle materie stesse. Non trattandosi di un lavoro classico era difficile da spiegare e ancora oggi ho certe difficoltà nel descrivere cosa faccio, essendo qualcosa di molto tecnico.

Per passare da una semplice passione ad un lavoro che percorso hai dovuto fare?

Ho fatto sei mesi di università, alla Facoltà di Informatica perché più vicina a questo ambiente, ma non mi sono trovato bene perché sentivo di non stare facendo quello che avevo in mente – così incoraggiato dai miei genitori che hanno sempre supportato questo sogno, mi sono iscritto ad una scuola italiana di computer grafica. Nei sei mesi di studio non solo ho potuto approfondire la mia formazione ma parlare con persone che hanno influito tantissimo su questa come Paolo Consorti, che potrei definire senza problemi il mio mentore. È stato tra i primi a credere in me e ad incoraggiare questo percorso. Dopo quest’esperienza ho passato un lungo periodo di lavoro personale per migliorare e approfondire quanto appreso.

Parliamo di un mondo (quello della CGI) molto vasto, qual è di preciso il tuo ruolo?

Il campo della computer grafica è vastissimo: io ho scelto di specializzarmi in un determinato settore che è quello del rigging, per metterlo in parole semplici è il processo intermedio tra il soggetto statico e l’animazione che viene svolta dagli animatori in base ai controlli che scriviamo noi. Per fare un esempio, noi creiamo dei controlli (come può essere una “x” o un quadrato su un determinato particolare, come la ruota di una macchina) per far sì che l’animatore possa muovere il character (un personaggio come un qualsiasi oggetto in movimento), l’animatore muovendo quel controllo è in grado di regolare quel movimento specifico come la rotazione di una gamba o di un braccio.

Torniamo quindi al tuo percorso lavorativo, dopo la scuola specializzata quando hai iniziato a lavorare nel settore?

La mia gavetta inizia a Liverpool alla LucidGames, lì mi sono occupato di videogiochi facendo appunto il movimento delle ruote per un gioco di macchine. Per un ragazzo appena uscito dalla scuola che a malapena conosce l’inglese è stata un’esperienza umanamente dura, ma anche lì fortunatamente ho trovato una persona ed un team che mi ha saputo accompagnare. Una bella esperienza durata finché non mi sono licenziato perché il mio obiettivo restava quello di lavorare nel cinema, e così arrivo ad Outpost, altra azienda del settore, dove ho avuto modo di occuparmi di effetti visivi per il cinema. La prima esperienza è stata con il film 47 metri – Uncaged, ero addetto al movimento facciale e al body rigg del corpo dello squalo. Oltre al corpo e alle espressioni facciali, ho avuto modo di occuparmi dei fix ovvero degli aggiustamenti – in pratica ci danno una sequenza anche solo di dieci secondi in cui può esserci un pixel che non va come dovrebbe e di conseguenza aggiustiamo. Dopo qualche mese di stop in cui sono tornato a casa ho continuato nell’azienda Trixter, l’ultima prima di arrivare alla Lucasfilm.

Avete dei compiti precisi?

Sempre all’interno di un team, tu hai un compito individuale affidato dal supervisore che successivamente viene discusso con questo o con il team di animazione. L’organizzazione in reparti fa sì che possiamo dialogare con i vari addetti, anche se c’è qualcosa da migliorare in un determinato lavoro puoi rivolgerti al supervisore o agli altri componenti del tuo team.  

La tua esperienza è un caso isolato o ci sono altri italiani in questo settore?

Gli italiani sono dappertutto e sempre bravissimi, in questo campo ce ne sono tantissimi. Spesso e volentieri chi riveste ruoli di supervisor ed head sono molte volte italiani, nella mia esperienza finora ho avuto supervisor italiani.

Come sei arrivato ai Marvel Studios?

Con Trixter sono arrivate le prime commissioni da parte della Marvel, mi sono occupato degli effetti di Black Widow e allo stesso tempo per la Warner di The Suicide Squad. Quando ho lavorato a Black Widow dei Marvel Studios ero ancora alla Trixter ed in quel caso si trattava di lavori su commissione, Adesso stiamo più a stretto contatto con La Disney, di conseguenza anche proprietà come Marvel e affini.

Avete modo di conoscere per primi progetti ancora non annunciati

Assolutamente, molti di questi lavori richiedono un processo lavorativo lungo almeno due anni prima della data di uscita.